home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 265 / hacker.sol < prev    next >
Text File  |  1989-12-27  |  7KB  |  180 lines

  1. I
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                     HACKER
  8.                                     Part 1
  9.  
  10.             HACKER, a graphic adventure by Activision, Inc., is a
  11.        frustrating, maddening challenge.  As with most computer games
  12.        there may be several different ways to solve it.  I played the
  13.        Apple Macintosh version which may differ from other versions of
  14.        the game.  Please consider this walkthru as just one possible
  15.        solution.
  16.  
  17.             LOGON PLEASE: Type anything -- "Activision", "Hacker","
  18.        Help", or just hit the carriage return.  You'll be told that
  19.        you've made an error; but try again.  Aftera few attempts at
  20.        this, the program will state that you are being disconnected and
  21.        a lot of garbage will appear on the screen.  Don't give up; just
  22.        wait! Therewill be a Security System Malfunction
  23.        then...CONNECTION COMPLETE.
  24.  
  25.             WELCOME TOMAGMA, LTD.  (Remember the name of the company,
  26.        for you'll need to know it later.)  After you have learned the
  27.        location of the test site, you can log on by simply typing in
  28.        AUSTRALIA.  But please don't do this to start with for you will
  29.        miss alot of information which you need.
  30.  
  31.             SRU TEST: A drawing of the Subterranean Remote Unit (SRU)
  32.        will appear on the screen.  Model # AX-0310479 available for
  33.        clandistine operation.  (Remember the model number.) You must
  34.        pass a test on identifying parts of the SRU.  Pay close attention
  35.        and, unless you have a terrific memory, jot down the pertinent
  36.        data (especially the type of motovator).
  37.  
  38.              MAPPING: A gridded map of the world will appear on the
  39.        screen with little squares indicating the location of all Magma,
  40.        LTD.  Information Sites in use.  The location of your SRU will
  41.        also appear as a little square.  The SRU travels through an
  42.        intricate system of underground tunnels throughout the world.
  43.        You should map this tunnel system as accurately as possible so
  44.        you will know exactly how to get from one location to another in
  45.        the least amount of time.  It's a good idea to jot down the
  46.        number of sound effects "bleeps" from one location to another on
  47.        the map because later in the game your Telemetry Guidance System
  48.        will become inoperative and you will no longer be able to see the
  49.        location of your SRU.  Also, it is through mapping that you will
  50.        most likely learn the location ofthe test site.
  51.  
  52.              MISSION: You will learn that some spies have stolen the
  53.        pieces of a shredded document which contains proprietary
  54.        information concerning "The Magma Project."
  55.  
  56.             Your mission: Use the SRU to negotiate with the spies for
  57.        the return of all the pieces of the document.  You will begin
  58.        with a standard amount of cash with which you must buy pieces of
  59.        the document (evidence) or buy merchandise which can be traded
  60.        for evidence.  Some spies will take merchandise which other spies
  61.        require so you must learn what each spy requires.  Buy only the
  62.        merchandise you need or you will run out of money.
  63.  
  64.              NEGOTIATING WITH SPIES: When you reach an Information Site,
  65.        you must surface and CALL the spy.  CLL is the abbreviation for
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.        CALL.  If it's dark in a location,you must first activate your
  74.        Infrared vision.  The abbreviation for Infrared is IR.  After he
  75.        is called, the spy will start walking toward you.  You can speed
  76.        things up by traveling east to meet him.  He will converse with
  77.        you in his native tongue.  Offer either money or merchandise for
  78.        his piece of the document.  He will offer merchandise for sale;
  79.        buy it only if you need it.
  80.  
  81.              ORDER OF LOCATIONS: This is the order in which you should
  82.        negotiate with the spies: (1) Switzerland, (2) Egypt, (3) Greece,
  83.        (4) India, (5) New York, (6) Japan, (7) China, (8) Caribbean, (9)
  84.        London, (10) San Francisco, and (11) Washington, D.C.
  85.  
  86.  
  87.                                     HACKER
  88.                                     Part 2
  89.  
  90.             SECURITY SATELLITES: Fairly early in the game a security
  91.        breach is detected and Security Satellites are activated.  You
  92.        can avoid the satellites by surfacing (they can't spot you above
  93.        ground).  However, if you are spotted by a satellite you must
  94.        respond with the proper password or be terminated.  By this time
  95.        you have been given all the information you need to make the
  96.        proper responses; but,in case you missed it, the passwords are as
  97.        follows:
  98.  
  99.         Level 1 Security Check(Identify company name), MAGMA, LTD.;
  100.         Level 2 Security Check (Identify SRU ModelNr.), AX-0310479;
  101.         Level 3 Security Check (Identify Motovator type), HYDRAULIC;
  102.         Level 4 Security Check (location of test site), AUSTRALIA.
  103.  
  104.              SPY REQUIREMENTS: This includes what you should give to
  105.        each spy and what you should buy from him.
  106.  
  107.        (1) Switzerland: trade money for evidence; buy chronographand
  108.        deed to Swiss Chalet.
  109.        (2) Egypt: trade chronograph for evidence; buy scarab and
  110.        statuette of Tut.
  111.        (3) Greece: trade statuette of Tut for evidence; buy nothing.
  112.        (4) India: trade scarab for evidence; buy nothing.
  113.        (5) New York: trade deed to Swiss Chalet for evidence; buy uncut
  114.        diamond.
  115.        (6) Japan: trade diamond for evidence; buy pearls and camera.
  116.        (7) China: trade pearls for evidence; buy jade carving.
  117.        (8) Caribbean: trade camera for evidence; buy nothing.
  118.        (9) London:trade jade carving for evidence; buy Beatles' album.
  119.        (10) San Fransisco: trade album for evidence; buy nothing.
  120.        (11) Washington, D.C.: give all evidence to secret agent; reap
  121.        your reward.
  122.  
  123.              RUNNING OUT OF TIME: I found three things caused me to run
  124.        out of time: wrong routing, backtracking and surfacing to avoid
  125.        satellites, and getting lost.  If you have worked out the
  126.        requirements for each spy, have mapped your routes properly, and
  127.        know the satellite passwords, you should have enough time to
  128.        complete your mission.  If you have done all this but are still
  129.        running out of time, you should look for a shortcut.  The best
  130.        shortcut is a route from China to the Caribbean that actually (to
  131.        me) looks longer but saves considerable time.  Counting each
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.        "bleep" as a move, go south 6 from China to Australia.  Then
  140.        workyour way around Australia to the lower edge of the map by
  141.        going east 4, north 2,east 4, south 2, east 2, south 2, east 2,
  142.        and south 2.  Then move east 12 to thetip of South America.  From
  143.        there it's north 6 to the Caribbean.
  144.  
  145.             THE ENDING: The game has a good ending with lots of praise,
  146.        a newspaper article, and a printout for you.  So stick with it
  147.        and be a hero!
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180. əəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəə